
أشياء مثيرة قد لا تعرفها عن سلسلة Resident Evil – الجزء الأول
كان يناير 2017 شهرا مميزًا لعشّاق سلسلة Resident Evil، حيث شهد إطلاق مجموعة من المشاريع الجديدة المرتبطة بعالم السلسلة الشهير. ففي 24 يناير، صدر الجزء السابع الذي طال انتظاره، Resident Evil VII: Biohazard، والذي أعاد السلسلة إلى جذورها المرعبة من خلال قصة مشوّقة ذات طابع أكثر غموضًا. وبعد أيام قليلة، وتحديدًا في 27 يناير، عُرض فيلم Resident Evil: The Final Chapter، الذي وضع حدًا لسلسلة الأفلام الطويلة المقتبسة من الألعاب. ولم يتوقف الزخم عند هذا الحد، إذ طُرح لاحقًا خلال الصيف فيلم رسوم متحركة جديد بعنوان Resident Evil: Vendetta، ليُوسّع عالم السلسلة كما عُرف في ألعاب الفيديو.
ورغم مرور أكثر من 20 عامًا على انطلاقة السلسلة، فإنها ما زالت تحتفظ بزخمها، ولا يبدو ان هنالك أي علامات للتوقف. بل على العكس، فإن مستقبلها يبدو مشرقًا ومخيفًا في آنٍ معًا. خاصة بعد أن تم الاعلان بشكل رسمي عن الجزء الجديد من السلسلة والذي حمل عنوان Resident Evil Requiem. وبالنظر إلى تاريخها الطويل والمعقد، لا عجب أن هناك عددًا كبيرًا من القصص والتفاصيل الرائعة المرتبطة بتطوير السلسلة، فهذه سلسلة تزخر بالألعاب التي تم إلغاؤها، والأفكار المعاد تطويرها، وبعض المفاجئات المخفية التي تعرف باسم (Easter Eggs) المنتشرة في كل مكان.
في هذا المقال ضمن سلسلة مقالات Top 10 أو توب 10 نستعرض معًا حقائق قد لا تعرفها عن هذه السلسلة الرائعة، معلومات قد تغيّر نظرتك للسلسلة، حتى لو كنت من متابعيها الأوفياء منذ البداية. وقد يكون بعضها مألوف وبديهي.
أداء صوتي في اللغة الإنجليزية فقط
من أكثر ما ميّز الجزء الأول من السلسلة التي صدر في عام 1996 هو الأداء الصوتي الإنجليزي “الركيك” الذي أصبح مع مرور الوقت جزءًا محبوبًا من هوية اللعبة. قد يظن اللاعبون من الغرب أن النسخة اليابانية تحتوي على أداء صوتي أفضل، وأن ما وصلهم كان مجرد نسخة رخيصة مُعدّة للتصدير. ولكن المفاجأة أن اللعبة لم تكن تحتوي أصلًا على أداء صوتي ياباني.
أثناء تطوير اللعبة، قامت Capcom بتسجيل حوارات باللغة اليابانية، لكنها قررت في النهاية حذفها بسبب سوء الجودة. ولسوء الحظ أو لحسن الحظ، لم يكن الأداء الإنجليزي أفضل حالًا، حيث امتلأ بالأخطاء اللغوية، والحوارات المربكة، وأسلوب الإلقاء الغريب. ومع ذلك، أصبح هذا الطابع جزءًا من سحر اللعبة وجزءًا من أسباب شهرتها.
ونتيجة لذلك، قررت Capcom الإبقاء على الحوار باللغة الإنجليزية فقط، دون ترجمة أو أداء صوتي ياباني، في معظم الأجزاء اللاحقة. بقيت السلسلة إنجليزية بالكامل حتى عام 2012 مع إصدار Resident Evil: Revelations، الذي أعاد اللغة اليابانية كخيار رسمي، بينما استمرت الإنجليزية كلغة أساسية تُرضي محبي الطابع الكلاسيكي للسلسلة.
الرقابة الدولية
افتتحت النسخة الأصلية من السلسلة بلقطات تمثيلية حية (Live-Action)، واختُتمت بها أيضًا. ورغم الأداء التمثيلي الضعيف، فإن هذه المشاهد ساهمت في إرساء أجواء اللعبة بشكل ممتاز، خاصةً بفضل طابعها الذي يحاكي أفلام الرعب ذات الميزانية المنخفضة، والمليئة بالدماء والعنف. أو على الأقل، هذا ما كان يجب أن يحدث لولا تدخل الرقابة.
في معظم الإصدارات العالمية، تم تعديل المشاهد الحية من الألوان إلى الأبيض والأسود، وحُذفت عدة لقطات. فبدلًا من عرض جثث مشوهة ومشاهد دموية، اكتفى المطورون باستخدام قصاصات صحفية للإيحاء بالفاجعة. كما حُذفت مشاهد معينة بالكامل، مثل مشهد الرأس المقطوع، وتم استبدال لقطات Chris التي كان يدخن فيها بلقطات بديلة أقل إثارة للجدل.
الأمر لم يتوقف عند الجزء الأول، بل استمر حتى Resident Evil 4، حيث كان يمكن لـ Leon أن يُقتل على يد رجل مختل يحمل منشارًا كهربائيًا. في النسخة الأمريكية، يُقطع رأس Leon بالكامل وتسقط جمجمته على الأرض. أما في النسخة اليابانية، فتم تعديل المشهد ليبقى رأسه على جسده، رغم أنه يظل ميتًا في النهاية.
تُظهر هذه الأمثلة كيف تختلف معايير الرقابة من منطقة إلى أخرى، حتى في الألعاب التي تشتهر بالعنف والرعب كجزء من هويتها.
https://screenrant.com/resident-evil-7-biohazard-the-final-chapter-movies-video-games-facts-trivia/
النسخ العديدة من Resident Evil 4
كما حدث مع Resident Evil 2، بدأت هذه النسخة حياتها كمشروع مختلف تمامًا عن الصورة النهائية التي رأيناها. فبينما لمّحت أجزاء مثل RE2 وRE3 وCode: Veronica إلى معركة حاسمة مع شركة Umbrella، وكانت هناك مؤشرات في Resident Evil 0 حول فيروس Progenitor الذي يُفترض أن يكون مدخلًا للجزء الرابع، فإن اللعبة النهائية تخلّت عن كل ذلك تقريبًا. شركة Umbrella انتهت في المشهد الافتتاحي… عبر إعلان إفلاسها. وعلى الرغم من عودة شخصيات مثل Leon Kennedy وAda Wong، فإن Resident Evil 4 كانت مختلفة تمامًا عن كل ما سبقها، إلى درجة يصعب معها التعرف على هويتها الأصلية ضمن السلسلة.
مرّت Resident Evil 4 بعدة مراحل تطوير، وكل منها كان يحمل طابعًا خاصًا. في إحدى النسخ، كان من المفترض أن يقود Leon هجومًا على قلعة تابعة لـ Umbrella، ويتعرّض خلالها للإصابة بفيروس يبدأ بالتأثير على حالته العقلية تدريجيًا. وهناك أيضا نسخة أخرى، تُعرف بين المعجبين باسم Hooked Man Version، قدّمت لأول مرة الكاميرا “فوق الكتف ” التي أصبحت السمة الأبرز في النسخة النهائية، لكنها قوبلت بانتقادات بسبب طابعها “الخارق للطبيعة”، والذي لم يكن متناسقًا مع الطابع العلمي المميز للسلسلة.
وفي مرحلة لاحقة، كان هناك تفكير بالعودة إلى الزومبي الكلاسيكيين، لكن هذه النسخة لم تصل إلى مرحلة النماذج القابلة للعب، ولا توجد لها أي لقطات متاحة.
وكما هو الحال مع Resident Evil 2، من الطبيعي أن يتساءل عشّاق السلسلة: ماذا لو اكتملت إحدى هذه النسخ البديلة؟ هل كانت ستتفوق على النسخة التي نعرفها اليوم؟ من الصعب الجزم، لكن بالنظر إلى المكانة التي تحتلها Resident Evil 4 كواحدة من أكثر ألعاب الأكشن تأثيرًا وابتكارًا، فإن قرار Capcom النهائي يبدو صائبًا تمامًا.
لعبة Resident Evil 2 نسخة N64 المدهشة
عند صدوره في عام 1998، كانت نسخة Resident Evil 2 واحدة من أضخم الألعاب من حيث الحجم والمحتوى. فبين مشاهد الفيديو الطويلة، والصوتيات الكثيفة، والتصاميم المسبقة للرؤية (pre-rendered backgrounds)، كان يُعتقد أن هذه اللعبة لا يمكن أن تعمل إلا على جهاز PlayStation المعتمد على الأقراص، وليست قابلة للتشغيل على أجهزة مثل Nintendo 64 التي تعتمد على أشرطة التخزين (cartridges).
ومع ذلك، وكتعبير عن تقديرها لجمهور Nintendo، قررت Capcom خوض التحدي المستحيل تقريبًا: نقل اللعبة إلى Nintendo 64. وفي عام 1999، صدرت النسخة المخصصة لـN64، لتفوق كل التوقعات. فقد نجحت النسخة في الحفاظ على جميع مشاهد الفيديو الأصلية من نسخة PlayStation (وإن كانت مضغوطة بشدة)، كما احتفظت بكل الحوارات الصوتية، ووفّرت أيضًا نمطي اللعب A و B لكل من Leon و Claire.
بالإضافة إلى ذلك، تضمّنت نسخة N64 بعض التغييرات الطفيفة، مثل أزياء جديدة للشخصيتين الرئيسيتين، وظهور أحد مخلوقات Hunter (من الجزء الأول) كإشارة خفية، فضلًا عن نظام تحكم بديل يبتعد عن أسلوب التحكم التقليدي المسمّى “tank controls”، والذي لم يكن محببًا لدى الجميع.
لكن الإنجاز الأهم في هذه النسخة كان تقديم 16 ملفًا حصريًا تُعرف باسم EX Files. هذه الملفات تحمل تفاصيل وإشارات غنية تسبق صدور ألعاب أخرى في السلسلة، مثل Resident Evil: Code Veronica التي لم تكن قد صدرت بعد، وResident Evil 0، التي لم تظهر للنور إلا في عام 2002.
في النهاية، لم تكن نسخة N64 مجرد نقل تقني ناجح، بل كانت بمثابة إنجاز تقني يُثبت قدرة المطورين على تجاوز قيود العتاد وتقديم تجربة شبه متكاملة على جهاز كان يُعتقد أنه غير مؤهل لها.
في الختام … لقد غصنا معًا في تفاصيل مذهلة قد تكون غابت عن الكثير من عشّاق السلسلة من مشروع Resident Evil 1.5 المجهول، إلى النسخ التجريبية المتعددة للجزء الرابع، وحتى النسخة التقنية المعجزة على N64. استعرضنا كيف وُلدت الأفكار، وكيف تغيّرت، وكيف أعيد تشكيلها لتُصبح ما نعرفه ونحبّه اليوم.
كما لم نغفل عن المساهمة الاستثنائية لـ Shinji Mikami، الأب الروحي للسلسلة، الذي ترك بصمته ليس فقط في Resident Evil، بل في نوع الرعب بأكمله. تابعنا أيضًا تطور السلسلة على مستوى الإصدارات، سواء من خلال الريميكات المحترفة أو الإصدارات المحسّنة التي حرصت Capcom على تقديمها لأجيال متلاحقة من اللاعبين.
من جهة أخرى، تناولنا ظاهرة أفلام Resident Evil، سواء الحية التي أثارت الجدل وحققت المليارات، أو الرسومية التي حافظت على طابع السلسلة الأصلي وسردها القصصي. وبالطبع، لم ننسَ النقاش الدائم حول الرقابة، وتأثيرها على شكل التجربة من منطقة إلى أخرى.
Resident Evil ليست مجرد سلسلة ألعاب؛ إنها ظاهرة ثقافية في عالم الترفيه، جمعت بين الرعب والتجريب والتطور التقني على مدار عقدين. سواء كنت من متابعيها منذ البداية، أو اكتشفتها في مراحل متأخرة، فهنالك دومًا أسرار تنتظرك، وزوايا جديدة يمكن استكشافها. مازال هناك المزيد من هذه الأشياء سوف نوفرها في المقال التالي قريبًا وحتى ذلك الوقت أترككم مع قراءة مقالنا السابق بعنوان ”أفضل مسلسلات الأنمي القصيرة“.
هل أنت متحمس لإطلاق Resident Evil Requiem ؟ ما هو جزءك المفضل من السلسلة؟ ومن هي شخصيتك الأقرب إلى قلبك؟ شاركنا رأيك في التعليقات!