ألعاب لم تكن تعلم أنها من تطوير نفس المطورين – الجزء الثاني – وطني

ألعاب لم تكن تعلم أنها من تطوير نفس المطورين – الجزء الثاني – وطني

ألعاب لم تكن تعلم أنها من تطوير نفس المطورين – الجزء الثاني

نستكمل مقالتنا :

Grounded 2 وShadow Of The Tomb Raider وMarvel’s Guardians Of The Galaxy

Edios-Montréal

تُعد Grounded 2 واحدة من أكثر ألعاب البقاء المنتظرة، حيث تأخذ اللاعبين مرة أخرى إلى تجربة مصغّرة بشكل حرفي، في فناء المنزل الخلفي الذي يتحول إلى عالم ضخم مليء بالحشرات القاتلة والمخاطر التي تتطلب استراتيجيات بقاء ذكية وتعاونًا جماعيًا للبقاء على قيد الحياة. وبينما تواصل Obsidian Entertainment تطوير هذا العنوان، فإن المفاجأة الكبرى تكمن في أن استوديو Eidos-Montréal قد تم ضمه كمساعد في تطوير الجزء الثاني، مما يُعد تحوّلًا غير متوقع بالنظر إلى تاريخ الاستوديو.

اشتهر Eidos-Montréal بألعاب الأكشن والمغامرات ذات الطابع القصصي العميق، وبرز اسمه بقوة عند مشاركته في إعادة إطلاق سلسلة Tomb Raider عام 2013 كمساعد لاستوديو Crystal Dynamics، ثم توليه تطوير Shadow of the Tomb Raider بمفرده. هذه اللعبة مثّلت تتويجًا لمغامرة Lara Croft الجديدة، مقدمةً بيئات غامرة وألغازًا معقدة وأسلوب لعب يعتمد على الاستكشاف والنجاة والاشتباك التكتيكي.

كما صنع الاستوديو بصمته من خلال Marvel’s Guardians of the Galaxy، التي فاجأت الجميع بقصتها المؤثرة وأسلوب السرد الحواري العميق وشخصياتها المفعمة بالحياة. رغم أنها لم تحقق مبيعات ضخمة، إلا أنها لاقت استحسانًا نقديًا كبيرًا ورسخت مكانة Eidos-Montréal كواحد من أبرز مطوري الألعاب السردية في الجيل الأخير. وقبل ذلك، كان مسؤولًا عن تطوير Deus Ex: Human Revolution وMankind Divided، وهما لعبتان تميزتا بالخيال العلمي والاختيارات المؤثرة ونظام التسلل والتفرع السردي المعقد.

لكن رغم هذا التاريخ المليء بالألعاب القصصية المركزة والمبنية على شخصيات قوية وعوالم ناضجة، فإن العمل على Grounded 2 يمثّل انعطافة غير متوقعة تمامًا في مسار الاستوديو. لعبة بقاء ذات طابع خفيف وأسلوب فني كرتوني تختلف تمامًا عن طابع Eidos-Montréal المعتاد، إلا أن دخول الاستوديو في هذا المشروع ينبئ بجودة مرتفعة وتحسينات ضخمة في جانب السرد وحتى تصميم العالم والمهمات.

وجود Eidos-Montréal في تطوير Grounded 2 لا يضيف فقط ثقلًا تقنيًا للمشروع، بل يؤكد أن اللعبة لن تكون مجرد توسعة أو إعادة تكرار للجزء الأول، بل تجربة ناضجة أكثر تدمج بين متعة البقاء والخيال الطفولي والسرد السينمائي. هذا التعاون بين Obsidian وEidos-Montréal قد يُنتج تجربة فريدة من نوعها، تكسر الحدود بين ألعاب البقاء الخفيفة والألعاب القصصية العميقة.

Judge Dredd: Dredd Vs. Death وSniper Elite Series

Rebellion

حين نسمع باسم Rebellion Developments، يتبادر إلى الذهن فورًا سلسلة Sniper Elite الشهيرة، والتي ارتبط اسمها بلقطات القتل البطيء X-Ray التي تُظهر الرصاص وهو يمزق عظام العدو النازي من الداخل. هذه السلسلة جمعت بين الواقعية في التصويب، والخيال في تقديم تجربة مميزة للقناص المحترف في ساحات الحرب العالمية الثانية. لكنها لم تكن المشروع الوحيد اللافت لهذا الاستوديو.

في عام 2003، قدّم Rebellion لعبة قد تبدو غريبة تمامًا عن أسلوبه المعتاد: Judge Dredd: Dredd Vs. Death. لعبة تصويب من منظور الشخص الأول تنقلك إلى مستقبل مظلم وفوضوي حيث تسود الجريمة ويُعتبر Dredd هو القاضي والمنفذ للعدالة بقبضة من حديد. اللعبة تتبع أسلوب المهمات المنفصلة، وتستلهم الكثير من عناصر ألعاب كلاسيكية مثل Doom وWolfenstein، مع مزيج من الأجواء السوداوية والعنف الساخر المبالغ فيه.

ما يُميز هذه اللعبة فعلًا هو شخصيتها الجامحة والنغمة المبالغ فيها، حيث تجد إعلانات مشروبات الطاقة مثل Red Bull منتشرة بشكل فج داخل عالم اللعبة، ما يعكس تلك الحقبة من ألعاب الفيديو التي لم تكن تخشى استعراض التسويق المباشر داخل محتواها. على الرغم من أن اللعبة لم تحقق نجاحًا جماهيريًا أو نقديًا كبيرًا، إلا أنها تحولت بمرور الوقت إلى تجربة “عبثية محببة” لعشاق الألعاب القديمة ومحبي شخصية Judge Dredd.

ورغم أن Rebellion لا يُعرف كثيرًا بتطوير الألعاب ذات التراخيص الكبرى، إلا أن له تاريخًا حافلًا بها، من بينها Alien vs. Predator 2010، والتي قدمت تجربة رعب وخيال علمي جمعت بين اللعب بثلاث فصائل مختلفة: البشر، والكائنات الفضائية، والمفترسين. لكن يظل Judge Dredd أكثر تلك المشاريع خصوصية وغرابة، لأنه يجمع بين أسلوب لعب عنيف تقليدي، ونقد اجتماعي مبطن، ومبالغة كوميدية لا تُخطئها العين.

الجميل في مسيرة Rebellion هو أنه استوديو لم يتقيد بنمط واحد. فبينما أبدع في ألعاب القنص الواقعية، لم يخجل من تقديم تجارب خيالية جامحة مثل Dredd، مما يوضح مدى مرونة الاستوديو وقدرته على خوض مغامرات تطويرية في أكثر من نوع وأسلوب.

The Punisher وRed Faction وSaints Row Series

Volition

عندما يُذكر اسم Volition، يتبادر إلى الذهن فورًا عالم Saints Row الفوضوي، بسخريته اللاذعة من ألعاب العالم المفتوح، وتوجهه الكاريكاتيري الجامح الذي بلغ ذروته في أجزائه الأخيرة وحتى في نسخته المعاد تصورها عام 2022. ومع أن هذه السلسلة تمثل هوية الاستوديو في أذهان الكثيرين، فإن Volition يمتلك تاريخًا أعمق وأوسع بكثير من مجرد السخرية والجنون المفرط.

قبل Saints Row، قدم Volition واحدة من أبرز تجارب التصويب على الحواسيب في أوائل الألفينات: سلسلة Red Faction. هذه السلسلة كانت ثورية بفضل نظام التدمير البيئي الذي يسمح للاعب بهدم الجدران والأنفاق وتغيير بيئة اللعب نفسها باستخدام المتفجرات، وهو ما جعلها تتميز عن أي لعبة مشابهة في ذلك الوقت. وقد حملت معها طابعًا قصصيًا خياليًا تدور أحداثه على سطح كوكب المريخ، مما مزج بين الخيال العلمي والأكشن بأسلوب مشوق.

لكن المفاجأة الكبرى هي أن Volition كان وراء واحدة من ألعاب مارفل العنيفة والمنسية في آنٍ واحد: The Punisher. هذه اللعبة الصادرة عام 2005 قدمت شخصية فرانك كاسل بصورة سوداوية وعنيفة مستوحاة من فيلم 2004، مع أداء صوتي أصيل من الممثل Thomas Jane الذي جسد الشخصية في السينما. ما يميز اللعبة هو أنها لم تكتفِ بنقل أحداث الفيلم فقط، بل دمجت أيضًا عناصر قصصية من الكوميكس، لتخلق عالمًا خاصًا بها مليئًا بالتفاصيل القاتمة والعدالة الانتقامية المطلقة.

أسلوب اللعب في The Punisher كان أقرب ما يكون إلى Max Payne، مع لمسة أكثر عنفًا ووحشية، حيث وفرت اللعبة نظام “استجواب” قاسي ومشاهد قتل تفصيلية تعكس الحالة النفسية المدمرة للبطل. وقد ضمت اللعبة مجموعة من أشهر أعداء فرانك كاسل مثل Kingpin وBullseye وJigsaw، مما جعل التجربة أقرب إلى رحلة دموية في عالم الجريمة المنظمة.

تُظهر هذه المشاريع الثلاثة مدى تنوع Volition، إذ يملك الاستوديو القدرة على بناء عوالم خيالية متكاملة سواء كانت تدور في أزقة الجريمة أو على كوكب المريخ أو في أروقة القصاص المظلم. تنقله بين الأكشن السياسي في Red Faction، والفوضى الكوميدية في Saints Row، والدراما الدموية في The Punisher، يثبت أنه استوديو لا يخاف من المغامرة والتجريب، حتى لو أدى ذلك إلى إنتاج تجارب مختلفة كليًا عن بعضها البعض.